Viral Siswi SD di Bali Lompat dari Lantai 3, Polisi Selidiki Dugaan Pengaruh Game dan Faktor Psikologis
Denpasar – Peristiwa tragis yang melibatkan seorang siswi sekolah dasar (SD) berinisial KA (13) di Denpasar, Bali, menyita perhatian publik dalam beberapa hari terakhir. Aksi nekat korban yang melompat dari lantai tiga Pasar Desa Adat Serangan pada Minggu (19/4/2026) terekam video dan viral di media sosial, memicu berbagai spekulasi terkait penyebabnya.
Kepolisian hingga kini masih melakukan penyelidikan mendalam untuk mengungkap motif di balik tindakan tersebut. Dugaan sementara mengarah pada pengaruh konten digital, termasuk permainan daring, namun para ahli menegaskan bahwa peristiwa ini kemungkinan besar dipicu oleh kombinasi berbagai faktor.
Berdasarkan hasil penyelidikan sementara, insiden terjadi sekitar pukul 17.00 WITA di sisi timur Pasar Desa Serangan, Jalan Tukad Penataran, Denpasar Selatan. Saat itu, korban diketahui berada di lokasi bersama sejumlah temannya.
Sebelum kejadian, korban sempat membuat video berjoget yang direkam oleh teman-temannya. Namun secara tiba-tiba, korban berlari dan melompat dari lantai tiga tanpa diduga oleh orang di sekitarnya.
Akibat kejadian tersebut, korban mengalami luka serius berupa patah tulang di kedua kaki dan tangan kanan, serta sempat tidak sadarkan diri. Saat ini, korban telah menjalani operasi dan berada dalam tahap pemulihan di rumah sakit.
Polisi mengungkapkan bahwa dari hasil analisis digital forensik, korban diduga terinspirasi dari sebuah game daring. Dalam video yang beredar, korban diketahui menggunakan lagu “My Time” yang terkait dengan game Omori, yang memiliki adegan karakter melompat dari gedung.
Kanit Polsek Denpasar Selatan, Iptu Azel Arisandi, menyatakan bahwa pihaknya belum dapat meminta keterangan langsung dari korban karena masih dalam kondisi syok pascakejadian. Namun, penyelidikan terus dilakukan, termasuk pemeriksaan terhadap perangkat pribadi korban.
Selain itu, polisi juga menegaskan bahwa tidak ditemukan indikasi perundungan (bullying) dalam kasus ini, sehingga fokus penyelidikan mengarah pada faktor lain, termasuk kemungkinan pengaruh konten digital dan keinginan membuat video yang viral.
Sejumlah psikolog mengingatkan agar publik tidak terburu-buru menyimpulkan bahwa game menjadi penyebab utama. Menurut psikolog Wangsa Ayu Vidya Loka, anak-anak dan remaja memiliki kemampuan kontrol impuls yang belum matang, sehingga lebih rentan melakukan tindakan ekstrem tanpa mempertimbangkan risiko.
Ia menjelaskan bahwa tindakan seperti ini bisa dipicu oleh dorongan sesaat, keinginan mencoba hal baru, atau mengikuti sesuatu yang sedang viral, tanpa pemahaman penuh terhadap konsekuensinya.
Psikiater anak I Gusti Rai Putra Wiguna juga menambahkan bahwa paparan konten yang berulang dapat menurunkan rasa takut terhadap tindakan berbahaya. Namun, pengaruh tersebut biasanya hanya menjadi faktor pemicu tambahan, bukan penyebab utama.
Para ahli menilai bahwa faktor lain seperti kondisi emosional, tekanan sosial, kebutuhan akan perhatian, hingga paparan media sosial juga berpotensi berperan dalam kejadian ini.
Video kejadian yang beredar luas di media sosial turut memperbesar perhatian publik. Namun, fenomena viral ini juga menimbulkan kekhawatiran tersendiri, terutama terkait potensi peniruan oleh anak-anak lain.
Pengamat menilai bahwa penyebaran konten semacam ini perlu dikendalikan agar tidak menimbulkan efek “copycat” atau peniruan, terutama di kalangan anak-anak yang masih dalam tahap perkembangan.
Saat ini, pihak kepolisian masih terus mendalami kasus tersebut, termasuk melibatkan analisis forensik digital dan koordinasi dengan ahli psikologi untuk memahami kondisi korban secara menyeluruh.
Di sisi lain, peristiwa ini menjadi pengingat penting bagi orang tua, sekolah, dan masyarakat tentang pentingnya pengawasan terhadap aktivitas digital anak. Literasi digital dinilai menjadi kunci agar anak mampu memahami batas antara konten hiburan dan realitas.
Selain itu, pendekatan komunikasi yang terbuka antara anak dan orang tua juga dianggap krusial untuk mendeteksi dini perubahan perilaku atau tekanan psikologis yang mungkin dialami anak.
Kasus siswi SD di Denpasar ini menunjukkan bahwa fenomena di era digital tidak bisa dilihat secara hitam-putih. Dugaan pengaruh game atau konten daring memang ada, namun para ahli sepakat bahwa tindakan ekstrem pada anak umumnya merupakan hasil dari berbagai faktor yang saling berkaitan.
Penyelidikan yang masih berlangsung diharapkan dapat mengungkap penyebab pasti kejadian ini, sekaligus menjadi pelajaran penting bagi semua pihak untuk lebih memperhatikan aspek keamanan, kesehatan mental, dan pola konsumsi media pada anak-anak di tengah derasnya arus digital saat ini.(*02/cinta)









Tulis Komentar